වයස අවුරුදු 2 ට වැඩි ළමයින් සඳහා සම්භාව්ය අනුමාන ක්රීඩා කිරීම
පාසැල් දරු දැරියන් සහ තරුණ පාසල් වයසේ ළමයි මම ස්පයික් ක්රීඩා කිරීමට කැමතියි. මෙම ජනප්රිය හා ඉතා සරළ අනුමාන ක්රීඩාව නොමිලයේ වන අතර එය ඕනෑම තැනකදී ඉටු කළ හැකිය. ඒ නිසා එය කාර් රථ , ගුවන් තොටුපළේ සැරිසරන , දුම්රිය ධාවන , නගරවල ඇවිදීම, ස්වභාවික නැරඹීම් සහ වෙනත් අසීරු අවස්ථාවන් සඳහා යෝග්ය වේ.
මම සෙල්ලම් කරන්නේ කෙසේද
ඔබ දෙදෙනෙකු හෝ වැඩි දෙනෙකු සමඟ මම ස්පයික් සෙල්ලම් කළ හැකිය.
ආරම්භ කිරීමට එක් පුද්ගලයෙකු යමක් ඔත්තු කර එය රහසක් ලෙස තබා ගනී. අයිතමය අනිකුත් ක්රීඩකයින්ට දැකිය හැකි යමක් වන අතර, වටය සම්පූර්ණ කිරීම සඳහා ගතවන කාලය සඳහා ඉදිරියේදී රැඳී සිටිනු ඇත.
නිදසුනක් වශයෙන්, නැමීඩාවක් වටා විහිදෙන යතුරු පැදියක් හා "ඔත්තු බැලීම" සඳහා කදිම අංගයක් නොවේ.
"එය" ක්රීඩකයා රේඛනය "මා මගේ ඇසේ ඇසින් දකින දෙයක් ..." සහ "... රතු" හෝ "..." යන අකුරින් අක්ෂර වින්යාස සහිත අක්ෂර විභේදනයකින් අවසන් වේ.
අනෙක් ක්රීඩකයන් එකිනෙකා එක් පැත්තකටම පිළිතුරු දෙයි. "කාර් එක ඇතුළේද?" "වටේටද?" "එය රෝද තිබේද?"
"එය" වන ක්රීඩකයාට "ඔව්" හෝ "නැත" සමඟ ප්රතිචාර දැක්විය හැක.
ක්රීඩකයෙක් තමාට අභිරහස් අයිතමය කුමක්දැයි දන්නේ නම්, ඔහු සෘජු ලෙස උපකල්පනය කිරීමට ඔහුගේ ප්රශ්නය භාවිතා කළ හැකිය: "එය අාර් ඒන් ද?" "එය පිකප් රථයද?" "තාත්තාගේ අව් කණ්ණාඩිද?"
කවුරුහරි නිවැරදිව අනුමාන කරන විට, ඔහු හෝ ඇය "එය" බවට පත්වේ. මෙම ක්රීඩාව නව අයිතමය සමඟ ඉදිරියට යනවා "එය" වෙනස් අයිතමයක් ඔත්තු බැලීම සහ "මගේ කුඩා ඇසේ ඇසුරුම්, යමක් ..."
මෙම ක්රීඩාව දිගු කලක් තිස්සේ කුඩා දරුවන් සතුටින් අල්ලා ගත හැකිය.
ළමුන් සමඟ මාර්ග චාරිකා විනෝදය
ළමයින් සමඟ සෙල්ලම් කිරීම සඳහා වඩාත් සම්භාව්ය සංචාරක ක්රීඩා සොයමින්ද ?
- ශබ්දයේ බලපෑම කතන්දර (හොඳම ළමයින් 3 සහ ඊට ඉහළින්) මුළු පවුලටම තම විශ්වාසවන්ත කථාවක් පවසන විට ඔවුන්ගේ මෝඩ පැත්තට තල්ලු කරවයි. සෙල්ලම් කරන්නේ කෙසේද: ක්රීඩකයා 1 ශබ්ද කෝෂ සමඟ ප්රධාන නාමයන් සහ ගවේෂණය වෙනුවට කෙටි කතාව ඇරඹේ. උදාහරණයක් වශයෙන්, "එක් වරක් ගොවිපොළක දී, [මූඕ] වියළී ගිය තෘණ [තට්ටුවක්] සහ වියළී ගියේය." ක්රීඩකයා 2 පසුව කතාව පෙරළා දමයි. "[ම්ලෝව්] වොල් වොච්ගේ පස උඩට පැන පයින්ට් එකක ඔවුන්ට එකතු වීමට ආරාධනා කළා." ක්රීඩකයා 3 තවදුරටත් මෙසේ කියයි. "මිතුරන් තිදෙනෙකු ගොදුරු වූ තැනක් සොයා ගත්තා. සහ යනාදි. මෙම ක්රීඩාව සඳහා "ජයග්රාහකයෙකු" නැත, නමුත් ක්රීඩකයන්ට ආඩම්බරයක් හා වඩා නිර්මාණශීලීත්වයක් ඇති කිරීමට එකිනෙකා ධෛර්යමත් කළ යුතුය.
- 20 ප්රශ්න (ළමුන් සඳහා හොඳම 4 සහ ඉහළ) 2 හෝ ඊට වැඩි ක්රීඩකයන් සඳහා සම්භාව්ය අනුමාන ක්රීඩාවක් වේ. සෙල්ලම් කරන්නේ කෙසේද: ක්රීඩකයා 1 සත්ව, එළවළු හෝ ඛනිජ ලෙස වර්ග කළ හැකි වස්තුවක් ගැන සිතන්න. අනෙක් ක්රීඩකයන් විසින් "වස්තුව" යනු "ඔව්" හෝ "නැත" සමඟ පිළිතුරු දිය හැකි ප්රශ්න මතු කිරීම අනුමාන කරයි. ප්රශ්න 20 ක් අසනු ලබන අතර පිළිතුරු ලබා දෙනු ඇත. ඕනෑම වෙලාවක, ක්රීඩකයන්ට වස්තුව කුමක්දැයි අනුමාන කළ හැකිය. නිවැරදිව අනුමාන කරන ක්රීඩකයා ඊළඟ වටයේ දී වස්තුවක් ගැන සිතන පුද්ගලයා බවට පත්වේ. ප්රශ්න 20 කට පසුව කිසිවෙකු විසින් නිවැරදිව අනුමාන නොකරයි නම්, ක්රීඩකයා 1 මීලඟ වටය තුළ තවත් වස්තුවක් දිනා ගනියි.
- අල්බට් ගේම් (හොඳම ළමුන් සඳහා 5 සහ ඊට ඉහළින්) යනු තරඟකාරි නොවන කණ්ඩායම් සෙවීමක් නොමැති බවය. එය දිගු ගමනක් සඳහා හොඳ කදිමක් වේ. එය ප්රමාණවත් කාලයක් ගත කිරීමට සහතික වීම නිසාය. සෙල්ලම් කරන්නේ කෙසේද: ක්රීඩකයා 1 ලිපිය අකුරටම ආරම්භ වන දෙයක් සඳහා බලපායි. උදාහරණයක් ලෙස, "මෝටර් රථය." ක්රීඩකයා 2 ඉන්පසු B ට ආරම්භ වන සෑම කෙනෙකුටම පෙනෙන දෙයක් සොයන්නේ "පාලම" වැනි ය. සම්පූර්ණ අකාරාභිය පුරාම ඔබ ක්රීඩා කරන තෙක් ක්රීඩාව දිගටම පවතී. සටහන: Q සහ Z වැනි රහස් අකුරු සඳහා, අකුරු අඩංගු අංක තහඩු ඔත්තු බැලීමට නිදහස් වන්න.
- මම ඇවිදින පොතක් (හොඳම ළමයින් 5 සහ ඊට ඉහළ) හොඳම ආරම්භක පාඨකයන් සමග සෙල්ලම් කිරීමට විශිෂ්ට කාර් රථ ක්රීඩා වේ. සෙල්ලම් කරන්නේ කෙසේද: ක්රීඩකයා 1 එය කපා දමයි, "මම විනෝද චාරිකාවක යමි, මම ගෙනාවා ..." ඉන්පසු "A ... ඇපල්" වැනි "A" සමඟින් ආරම්භ කළ හැකි ආහාරයක් අනුගමනය කළ හැකිය. "... කෘතිම." ක්රීඩකයා 2 පළමු පුද්ගලයා කී දෙය නැවතත් කියනවා, නමුත් B සමඟ ආරම්භ වන ආහාර එකතු කරයි. "මම විනෝද චාරිකාවක යනවා, මම ඇපල් හා කෙසෙල් ගෙන එනවා." ක්රීඩකයා 3 සමග ඉදිරියට යන්න, පළමු අයිතම දෙක සමඟ රේඛාව පුනරුච්චාරනය කරමින් සහ C ආරම්භ වන දෙයක් එකතු කිරීම සහ එසේ, අකාරාදිය අවසන් වන තුරු. තරුණ ක්රීඩකයන් සමඟ සෙල්ලම් කරන විට, ඒවා ඇතුළත් කිරීම අමතක කළහොත්, කලින් ඒවායේ සමහර අයිතමයන් ඒවාට මතක් කිරීම හොඳ ය.